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사이트 선정 후에 소래 습지를 방문했을 때 가장 강하게 느껴졌던 것이 바닷물이 들어왔다 나가 면서 마른 후에 표면에 생긴 소금 결정이었고, 그 위를 걸었을 때 느껴졌던 촉감과 소금 결정들이 발에 밟히면서 나는 소리였습니다. 그것들이 고정된 것이 아니라 계속해서 바닷물에 따라 흔들림(결)을 가지고, 그 영역들이 중첩되면서 경계가 모호해지는 것을 보고 이러한 부분이 소래 습지가 가지고 있는 현상성이라고 생각했습니다. 그 후에는 그러한 습지의 현상성을 어떻게 적용시킬 것인가 했을 때 습지의 텍스처를 자연의 일시적인 현상적 순간을 복제한 ‘모방’이라는 단어로, 그리고 스스로 움직이며 결을 만들어내는 습지의 특성을 ‘자생’이라는 단어로 정의를 내려서 프로젝트를 진행하였습니다.
먼저 주 방식은 캐스팅을 이용했습니다. 습지의 소금 결정을 그대로 가져오고자 했을 때 소금 결정이 많이 남아있는 부분과 적게 남아 있는 부분을 기준으로 대략 5가지로 분류를 하였고, 분류된 각 부분의 땅에다가 직접적으로 석고를 부었습니다. 그렇게 석고에 텍스처를 캐스팅 시킨 후, 알지네이트라는 재료를 이용하여 역캐스팅 하였으며, 실제 건물에 입히기 위해서(바닥과 벽체) 최종적으로 콘크리트화를 시켰습니다. 그다음에는 유리(입면)에 적용하기 위한 방법으로 먼저 레진화를 시켰고, 그 위에다가 바닷물과 똑같은 농도의 소금물을 직접 제작하여 레진화 된 텍스처 위에 그 물을 흘려보내고 마를 때까지 기다렸습니다. 그랬을 때 실제 습지에서 형성된 텍스처와 매우 비슷한 텍스처가 생성되었고, 이것을 그래픽화 시켜 입면에 입히게 되었습니다.
습지의 현상적 경험이 주 요소인 만큼 그것에 경험을 집중시키기 위해 매스와 평면은 최대한 단순화 시켰으며, 호텔을 이용하는 사람들인 숙박객과 비 숙박객(지역 주민들)을 분리할 수 있도록 공용 공간과 숙박 동으로 매스를 분절하였습니다. 또 한, 숙박 동은 남동쪽에 위치한 실제 습지를 시각적으로 확보하기 위해서 ㄴ자로 습지를 향해 위치시켰으며, 숙박 동과 공용 공간 사이의 공간에 습지적 성격들이 들어올 수 있는 조경 공간을 남겨놓았습니다. 이후, 사이의 조경 공간을 중심으로 공용 공간과 숙박 동의 메인 동선을 정하게 되었습니다. 호텔 내 프로그램의 경우에는 BOH와 FOH를 중점으로 배치를 하였으며, 호텔 내 스파(인피니티 풀)은 습지와 시각적인 연결을 고려하여 1층에 배치, 스파를 이용하면서 뒤에 보이는 습지로 경험이 확장될 수 있도록 계획했습니다.
호텔에 습지의 현상성을 넣고자 하였을 때, 그 경험이 하나의 공간에서만 표현되는 것이 아니라 호텔 전체에 중첩되어 경험이 되길 바랐습니다. 의도한 대로 처음에는 대지 주변에 실제 습지가 먼저 경험되고, 호텔 대지로 들어오면서 공용 공간과 숙박 동 사이의 조경 공간에 나타난 페이브먼트와 실제화된 습지, 유리(입면)에 입혀진 텍스처, 그리고 그 텍스처가 그림자 져서 코어 부분 벽체 텍스처와 중첩되고, 안쪽에 중정 공간으로까지 현상적 경험이 축적되어 이어질 수 있도록 하였습니다. 조경 공간의 페이브먼트는 대지 내부에서뿐만 아니라 주변에 실제 습지와 이어질 수 있도록 재료 스터디를 통해 나온 텍스처를 적용하였으며, 실제 사람들이 걸어 다니는 공간이다 보니 기능적인 부분도 고려하여 스터디를 통해 나온 텍스처 중에서도 움직임에 방해가 되지 않을 정도의 텍스처들로 정제하여 구성을 하였습니다. 또한 사람의 손이 닿는 벤치, 손잡이, 선반등에 텍스처를 배치하여 습지적 경험을 극대화 하고자 하였습니다.
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